Actividad #2 – Scrum

Armar una dinámica de SCRUM

Un ejemplo de una dinámica es: http://lecciones-aprendidas.blogspot.com.ar/2013/04/una-dinamicajuego-para-ensenar-scrum.html

Otra actividad mucho mas famosa y sobre la que se pueden trabajar variantes es el pajarraco

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Acerca de

Soy uno de los siete fundadores de FDV Solutions. Como CEO de la compañía, ejecuto la estrategia general de FDV Solutions y la supervisión de las distintas áreas de negocios y gerentes que me reportan: Ventas y Marketing, Operaciones, Administración y Finanzas, y Recursos Humanos. Además tengo un rol activo en las distintas acciones institucionales de la empresa, siendo representante de la misma en diversas cámaras e instituciones, como la Cámara de Empresas de Software y Servicios Informáticos de Argentina (CESSI). Soy graduado en la Carrera de Ingeniería en Informática, y cuento además, con un posgrado en comercialización para ingenieros del Instituto tecnológico de Buenos Aires (ITBA). Actualmente estoy finalizando un máster en Ciencias Cognitivas de la Universidad de Buenos Aires y soy docente universitario en dicha casa de estudios. Soy también Fundador de Proyecto Nahual (www.nahual.com.ar), una iniciativa que busca la inclusión social y la inserción laboral a partir de la capacitación tecnológica en programación y testing de software. Participo además activamente de la Comisión de Inclusión de CESSI.

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6 comments on “Actividad #2 – Scrum
  1. ayelenst dice:

    Al ver sobre estas practicas, recodé un experimento que me mencionaron una vez en el trabajo: “The Marshmallow Challenge”.
    El mismo consiste en armar una torre con fideos espaguetis, una cinta, una cuerda y un malvadisco.
    En la siguiente página hay una breve descripción de la práctica así como un video con las enseñanzas de la misma: http://marshmallowchallenge.com/Welcome.html
    Al ver el video, lo relacioné con varios conceptos de scrum. Por ejemplo, a los niños que les va mejor es por que van armando prototipos cada vez mayores con el malvadisco en la punta, en vez de ponerlo al final, es decir, ir haciendo entregas iterativas y empezar con lo mas conflictivo desde le principio.
    Por otro lado, también comenta, al hablar de los CEO’s que al estar con un ejecutivo administrativo, mejoraban considerablemente, al tener alguien que liderara el equipo, algo similar al rol del scrum master.

    Me parece que es una interesante práctica para propiciar el trabajo en equipo, las iteraciones y el tener alguien que coordine el trabajo de todos.

  2. El Marshmallow es muy bueno para llevar a la práctica varios conceptos: integración, Warm-up de nuevos equipos, toma de decisión colaborativa, acercamiento a los abordajes empíricos, etc. A mi me gusta porque se vincula con Serious gaming, que es un tema muy interesante (tal vez se pueda incorporar entre las optativas ;)) . De todos modos, es cierto que tiene algunas críticas, como que fomenta un poco la competitividad (les dejo a ustedes evaluar cuando eso es bueno y cuando no) y no logra ser una actividad iterativa……
    si nunca lo hicieron, no lean el link así se sorprenden!!!!… podemos perfectamente hacerlo en una clase.

    Es mas, doblando la apuesta, estaría bueno invitar a otras cursadas y hacer un Marshmellow record en los pasillos de la facu, tal vez más cerca del cierre de la cursada… en algunos lugares lograron que participaran más de 1000 personas….

  3. Luis Albarracín dice:

    Al ver la actividad del Pajarraco, recordé que existe un robot Lego que se programa para que siga una línea, similar a los que muestran en este video: http://www.youtube.com/watch?v=yTRy6P1SbjA

    Olvidándonos por un momento que estamos en una Universidad pública, si contáramos con este recurso se podría plantear la resolución del problema en varias iteraciones estableciendo requerimientos con dificultad cada vez mayor. Por ejemplo.
    1. Seguir una línea recta.
    2. Doblar en ángulos rectos.
    3. Tomar curvas.
    4. Completar un circuito.
    Me parece importante mencionar que el lenguaje de programación que utilizan es muy sencillo y no lleva nada de tiempo aprenderlo.

    Pienso que es bueno para aprender SCRUM porque fomenta la comunicación del equipo, ya que hay que establecer una estrategia de cómo el robot se mueve y encuentra la línea.

  4. agnition dice:

    Una actividad que me parece que podría estar muy buena es probar: http://www.agile42.com/en/blog/2011/12/25/cynefin-lego-game/

    Hoy estuvimos buscando unas cuantas mas para futuras clases ojalá salgan!!

  5. Sebastian Rodriguez dice:

    Buscando dinámicas de Scrum me encontré rápidamente con muchas alternativas de juegos con distintos objetivos, desde el explicar Scrum, pasando por cohesión de equipos, identificación de roles, hasta incluso comprender una “Scrum meeting” con mayor detalle. Entre ellos destaqué varios que los considero aplicables dentro de un ámbito académico:

    “Revista Scrum”
    Este juego existe dentro del marco de una dinámica de Scrum completa para su mejor entendimiento. El objetivo es simple: “Armar una revista basada en el recorte tanto de imágenes como textos de otras revistas”. Se requiere de hojas en blanco, revistas, tijeras, plasticola, y biromes/marcadores.
    Existen distinto tipos de formatos de hojas que el cliente puede solicitar (Ej. – 1 foto + 1 descripción; 2 fotos; 5 fotos + 1 descripción, etc.), y las fotos son de distintos tipos (Ej. – Tipo A: Foto de un Animal, etc.). Cada formato de hojas otorga una cantidad de puntos de ser armada por el equipo.
    Cada equipo se divide los roles existentes (Product Owner, Scrum Master, Desarrollador), y se les asigna a cada uno un Product Backlog priorizado. Se establecen una cierta cantidad de Sprints (3 idealmente), donde el equipo debe pasar por las distintas etapas del mismo. Al final del ejercicio se estudia la evolución del equipo a través de los Sprints.
    (Link: http://lecciones-aprendidas.blogspot.com.ar/2013/04/una-dinamicajuego-para-ensenar-scrum.html)

    “Ball Game”
    Este ejercicio es otro de los que me pareció interesante de llevar a cabo, y tiene como objetivo el poder experimentar el poder de la organización propia como equipo, así como también la planificación iterativa y su posterior feedback. El ejercicio es muy simple, se necesitan pelotas del estilo de tennis, y el objetivo es pasar la mayor cantidad de pelotas por el equipo en un Sprint (Se establecen una cierta cantidad de Sprints de tiempo corto, ejemplo de 1 minuto). Las restricciones del ejercicio son que todos las personas del equipo deben tocar la pelota al menos una vez, la pelota no puede ser dada en la mano (debe ser arrojada), no se puede pasar la pelota a un vecino, y pelota que se cae al piso no se cuenta.
    Lo interesante de esta dinámica es ver como la velocidad del equipo aumenta, así como también la eficiencia del mismo después del feedback obtenido, luego de cada Sprint.
    (Link: http://blog.scrumphony.com/2009/10/ball-point-game/)

    “Scrum from Hell”
    Este es distinto a las dinámicas anteriores, ya que el mismo interpreta una Scrum meeting con distintas complicaciones. Se lleva a cabo con un equipo de 6 a 8 participantes de la reunión, observadores que no participan de la misma, y un Scrum Master. Cada uno de los participantes recibe una tarjeta con un objetivo secreto que deben llevar a cabo en la reunión; con lo cual a parte de responder las 3 preguntas de un Daily Meeting (“¿Qué hice?”, “¿Qué estoy haciendo?” y “¿Necesito ayuda con algo?”), tienen que cumplir su objetivo secreto. Estos objetivos secretos son complicaciones generales que se pueden dar en reuniones, como por ejemplo: Interrupción del turno de otro compañero, el desvió del objetivo de la reunión, discusiones apartes, etc.
    Al final de la actuación se hace un análisis de lo que sucedió de, entre otras cosas, ¿Qué comportamientos observaron?, ¿Cómo se sintió cada uno?, ¿Qué consejo le daría al Scrum Master?, ¿Cómo cree que afecta el Scrum Master en una reunión?, etc.
    (Link: http://xp123.com/articles/scrum-from-hell/)

  6. Sebastian Santoro dice:

    Otra actividad interesante es el juego denominado “El expendedor”. Este juego consiste en un cliente que quiere lanzar un producto y decide vender el mismo a través de un expendedor automático. Participan dos equipos, de 5 a 7 personas. Un equipo realiza lo pedido usando scrum (y por ende, uno de los integrantes sera el scrum master) mientras que el otro lo hace siguiendo la manera tradicional (cascada).
    La duración del juego es de 75 minutos, el expendedor se realiza con papel, tijera, cintas, etc y el ganador sera quien haya aportado el máximo valor y satisfacción de las expectativas del cliente en el mínimo tiempo.
    El expendedor debe cumplir con ciertos requerimientos los cuales se incrementan a traves de las interacciones y se les asigna un peso en funcion de la importancia para el cliente,
    usando asi un product backlog.
    En esta pagina se muestran los detalles del juego y sus reglas: http://www.proyectosagiles.org/expendedor-juego-simulacion-scrum

    De este modo, se ponen en practica varios aspectos de scrum, como ser:

    – Trabajar con priorizacion de requerimientos.
    – Ver las ventajas de scrum para adaptarse a los cambios.
    – Manejar alcance variable.
    – Realizar demostraciones parciales del producto verificando que el desarrollo esta alineado con las expectativas del cliente.

    Pienso que es otra buena dinamica de scrum, permitiendo ver sus aspectos relevantes y encontrando diferencias con el metodo en cascada.

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